大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于语言模型 java的问题,于是小编就整理了2个相关介绍语言模型 Java的解答,让我们一起看看吧。
怎么用JAVA做游戏?
啊,不止一次的被问过这个问题。
作为世界上最强大的开源语言之一,J***a能做任何事,写个框架?写个程序?或者说——做个游戏?
但首先你得会使用引擎——unity、虚幻,哪怕是寒霜都成,但你得会一个。
然后是最难的部分之一——模型,和贴图。一般来说,3DSMAX较多的用作游戏开发,但如果是虚幻,MAYA更方便一些。建好模型,再绘制贴图,把它扔到引擎里,第一步就算完成了。
然后,绘制场景——这需要你拥有高超的关卡设计能力,这步通常需要很长时间的学习。
然后你就可以进行程序开发了,使用J***a,制作主程序,再在主程序的基础上,制作条件、精灵,和任务等等。
最后,再用你那高超的UI设计能力,做一个UI,除错后打包,你的游戏就算是完成了!
题主加油,等着你的游戏。
主要是用J***a分支中的J2ME来写,但是J2ME中需要J***a的基础知识 。
现在有大部分人,都是从零开始学J2ME的,学习J2ME的时候,总是从J***a基础开始学习,而且现在讲J***a基础的书籍中都是以J2SE来讲基础,这就给学习造成了一些不必要的麻烦,下面将J2ME中用到的和不需要的J***a基础知识做一个简单的说明。
J2ME中使用到的J***a基础知识:
1、J***a语法基础:包括基本数据类型、关键字、运算符等等
4、多线程
J2ME中没有用到的J***a基础知识:
1、JDK中j***ac和j***a命令的使用
2、J***a基础中的很多类在J2ME中没有,或者类中的做了大量的精简。所以建议在J2ME中熟悉类库。
J***a可以做3D游戏,可以做非常酷炫的3D游戏,性能并不比那些C++的引擎差!而开发效率又要高处好几个数量级!
为什么呢?因为游戏底层的图形渲染实质上都是OpenGL或者Direct3D,现代游戏引擎不大可能让你手动去做图形运算,复杂的东西都是交给底层的dll/so静态库文件以及GPU执行的,上层代码主要做好场景管理和逻辑控制。这也是为什么Unity3D这个引擎居然可以使用 C# 和 JavaScript 作为它的游戏脚本,而从来没有人说Unity3D引擎的游戏性能差。
另外,游戏的画面,不管3D还是2D游戏,影响画面效果的主要因素是游戏素材,而不是编程语言。3D游戏又有独特的着色器语言专门负责图形特效。什么HDR、PBR、SSAO、动态模糊、次世代法线贴图,通通都是靠Shader搞定的,跟你用什么语言来写游戏逻辑没有半毛钱关系。
反观 J***a 本身的性能,现代编程语言除了 C/C++,真没有哪个敢在 J***a 面前夸自己性能的。而且 J***a 有众多的开源类库,凭什么我们不能用 J***a来做游戏呢?
诚然,Unity3D、CryEngine、Unreal这样的商业引擎不仅仅是个游戏引擎,它们还有很多成熟的配套工具和***工厂,这是J***a游戏引擎所不具备的。
如何编写一个J***A程序?
我是一个刚刚自学完j***a的应届生,外界人称科班出身
学好j***a和写好j***a代码首先要理解面向对象的编程思想,什么是面向对象呢?
在我理解,面向对象是向现实世界模型的自然延伸,这是一种“万物皆对象”的编程思想。任何物体都可以归为一类事物,而每一个个体都是一类事物的[_a***_]。面向对象的编程是以对象为中心,以消息为驱动,所以程序=对象+消息。 面向对象有三大特性,封装、继承和多态。
想要写好j***a代码就必须理解面向对象的思想,用思想指导你去解决实际问题。
封装继承多态这三大特性一定要灵活使用,要尽可能的用到你的每一段代码中去提高代码的复用性。举个简单的例子来说:您在一个地方需要输出一个数组,你可能直接就在那儿写了一个for循环。回头想想你是否可以抽一个方法传入一个数组对象,让这个方法进行打印呢?你在其他地方用到数组的打印时候直接调用这个方法即可。
其次在j***a中有好多的设计模式,在学习的过程中要注重她它的思想,为什么要这样做,如果不这样我做该如何去解决这一类问题?只有把这些都搞明白了,才算是学会了设计模式,而不是简单的把它背出来。
最后:在开始写代码之前不妨把你的思路先写出来,然后按照这个思路去一步一步的敲代码,养成良好的编码习惯(注释、缩进等)和代码风格(命名见名知意),让他人容易看懂。
想想你以后学好了的薪资,这也是你的动力源泉。
想学j***a的,或者是正在学习j***a的,可以先关注我,后期给大家发一些学习的资料和视频。
到此,以上就是小编对于语言模型 j***a的问题就介绍到这了,希望介绍关于语言模型 j***a的2点解答对大家有用。